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亦子剑:巨人史玉柱的征途会是坦途吗

有奖投稿2015-12-11名言网-励志创业

“我史玉柱又回来了!”也许史玉柱可以把著名表演艺术家葛存壮塑造的经典人物形象胡汉三的口头禅这样篡改一番了,是的,又回来了,这个靠开发汉卡起家,又因讨债风波而“退隐江湖”,最后凭借脑 白金再次翻身,重回中国富豪行列的传奇人物这次是真的回来了——因为,这次他带着他的力作、2D大型游戏《征途》重新杀回了他的老本行IT产业。

4月8日,史玉柱在上海举行新闻发布会,为旗下一款进入公测的2D游戏《征途》高调造势。史玉柱宣称这款自主研发的大型多人角色扮演类网络游戏(MMORPG)拥有多个第一:耗资2亿元的投入为国产版投资最大的单款网络游戏;内测阶段同时在线人数达到15万为史上第一;万人国战、单区4万人同时在线的强大容量无人能及等等。除了这些“第一”,史玉柱以及他的《征途》还拥有如下优势:与做代理商出身的陈天桥不同,史玉柱做网游,是有核心优势的,因为从一开始,他的游戏就是自主研发的,研发团队在国内也是一流的,在国家提倡自主研发弘扬民族文化的大环境下,他很好地迎合了国家的政策;史玉柱本来就是做软件出身,对技术有偏好,这保证了其游戏的质量和水准;史玉柱在全国有几千家销售网点,他的营销队伍不仅庞大而且有着策划脑 白金的经典案例,营销能力超强,非常适合中国市场;而且作为“骨灰级”的游戏玩家,他对其他游戏公司所开发的游戏的优点的吸收、缺点的改进以及对玩家心理的把握也是其巨大优势之一。挟“三个第一”和“四大优势”之威,史玉柱的“征途”似乎就是一片坦途,但是,以下几个方面的因素也将影响着他的成败与否:

首先,就是免费游戏的赢利模式问题。从一开始史玉柱就对外宣布,其《征途》游戏对所有玩家“永久免费”。尽管他声称其游戏在内测阶段就已经实现了收支平衡并且开始赢利,但是,盛大游戏免费后所带来的收入的锐减却是前车之鉴,这充分说明免费游戏的赢利模式并不清晰,还有待进一步探索。而史玉柱的探索方案就是靠所谓的“增值服务”来赚钱,他说: “去年中国网游营收37.7亿元,据不完全统计,民间的装备交易金额是网游营收的4至6倍,外挂、代练市场的交易金额是网游营收的2至4倍,两者相加就是《征途》的赚钱方向。”理论上的确如此,也不失为很好的赚钱方法,但是,如何禁止民间的装备交易,又如何禁止玩家的外挂和代练市场的出现?事实上,防止这些交易所耗费的成本是非常巨大的,在内测阶段也许还不能显现这部分成本开支,但是进入公测阶段却是不容忽略的。所以,赢利模式始终将是其不可回避的最急需解决的问题。

其次,国家的网游政策问题。近两、三年来,有关网络游戏的负面新闻举不胜举,网络游戏几乎成了“色情”、“暴力”的代名词,也成了毒害青少年身心健康的罪魁祸首,一时间,对于网络游戏几乎到了“人人喊打”的地步,正是如此,政府管理部门出台了一系列限制网络游戏发展的政策,提倡弘扬优秀传统民族文化的网络游戏。尽管其《征途》在防沉迷方面和宣扬民族文化方面作出了巨大的努力,但是,一来离国家对网络游戏的政策要求仍很远,二来一旦真的满足了国家的政策要求恐怕又很难保证游戏对玩家的吸引力,而这又是个“鱼和熊掌不可兼得”的两难问题,——不符合国家的政策固然不行,但是不能吸引玩家则更是死路一条——史玉柱如何平衡这二者的关系?他能保证其《征途》能很好地做到这点吗?

再次,网络游戏的格局已经发生了巨大的变化,现在休闲类游戏占据着网游市场的主要份额,并且有逐渐扩大之势。3月18日,艾瑞市场咨询发布的最新一期《2005中国网络游戏研究报告》显示,2005年,中国网络游戏用户达到2900万人,其中,MMORPG用户为1590万人,休闲游戏用户为1790万人——休闲游戏用户规模首次超越前者,成为网游市场新的增长点。并且,据其预计,未来三年内,休闲游戏年均增长速度可望达到30%以上,到2007年,其市场规模将达到17.8亿元。休闲游戏包括棋牌类、经营策略类、动作休闲类、体育竞技类和音乐舞蹈类等。显然,《征途》并不属于休闲游戏,当然这并非是说不属于休闲游戏就不能做好,而是表明在休闲游戏越来越受玩家欢迎的时候经营大型多人角色扮演类网络游戏,其进入市场的时机并不好,不仅推广的难度更大,而且市场风险也必然更大。

最后,家庭个人电脑的逐渐普及以及国家对网吧的限制政策等对于大型游戏的不利局面。我们知道,类似于《征途》这样的大型多人角色扮演类网络游戏在网吧玩是最有气氛的,很多人玩这类游戏一般是纠集众多朋友一起到网吧玩,但是,随着家庭个人电脑的普及,以及国家对网吧的种种限制,现在到网吧玩这类游戏的人越来越少,这也影响了大家对这类游戏的兴趣,也许,这正是休闲类游戏开始占据市场上风的原因。

据称,网络游戏的免费模式首先是由史玉柱提出来的,但是却被盛大抢了先,未出手便吃了个哑巴亏,这是不是也预示着史玉柱的“征途”绝不是他所想象的一片坦途?

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